ref: fc8195cb82127b2d781f3ddcd8a9b343c2a34ae9
dir: /wram.asm/
INCLUDE "constants/wram_constants.asm" SECTION "WRAM Bank 0", WRAM0 SECTION "Sprite State Data", WRAM0[$c100] wSpriteStateData1:: ; c100 ; data for all sprites on the current map ; holds info for 16 sprites with $10 bytes each ; player sprite is always sprite 0 ; C1x0: picture ID (fixed, loaded at map init) ; C1x1: movement status (0: uninitialized, 1: ready, 2: delayed, 3: moving) ; C1x2: sprite image index (changed on update, $ff if off screen, includes facing direction, progress in walking animation and a sprite-specific offset) ; C1x3: Y screen position delta (-1,0 or 1; added to c1x4 on each walking animation update) ; C1x4: Y screen position (in pixels, always 4 pixels above grid which makes sprites appear to be in the center of a tile) ; C1x5: X screen position delta (-1,0 or 1; added to c1x6 on each walking animation update) ; C1x6: X screen position (in pixels, snaps to grid if not currently walking) ; C1x7: intra-animation-frame counter (counting upwards to 4 until c1x8 is incremented) ; C1x8: animation frame counter (increased every 4 updates, hold four states (totalling to 16 walking frames) ; C1x9: facing direction (0: down, 4: up, 8: left, $c: right) ; C1xA ; C1xB ; C1xC ; C1xD ; C1xE ; C1xF ds $10 * $10 wSpriteStateData2:: ; c200 ; more data for all sprites on the current map ; holds info for 16 sprites with $10 bytes each ; player sprite is always sprite 0 ; C2x0: walk animation counter (counting from $10 backwards when moving) ; C2x1: ; C2x2: Y displacement (initialized at 8, supposed to keep moving sprites from moving too far, but bugged) ; C2x3: X displacement (initialized at 8, supposed to keep moving sprites from moving too far, but bugged) ; C2x4: Y position (in 2x2 tile grid steps, topmost 2x2 tile has value 4) ; C2x5: X position (in 2x2 tile grid steps, leftmost 2x2 tile has value 4) ; C2x6: movement byte 1 (determines whether a sprite can move, $ff:not moving, $fe:random movements, others unknown) ; C2x7: (?) (set to $80 when in grass, else $0; may be used to draw grass above the sprite) ; C2x8: delay until next movement (counted downwards, status (c1x1) is set to ready if reached 0) ; C2x9 ; C2xA ; C2xB ; C2xC ; C2xD ; C2xE: sprite image base offset (in video ram, player always has value 1, used to compute c1x2) ; C2xF ds $10 * $10 wOAMBuffer:: ; c300 ; buffer for OAM data. Copied to OAM by DMA ds 4 * 40 SECTION "Tile Map", WRAM0[$c3a0] wTileMap:: ; c3a0 ; buffer for tiles that are visible on screen (20 columns by 18 rows) ds 20 * 18 wTileMapBackup:: ; c508 ; buffer for temporarily saving and restoring current screen's tiles ; (e.g. if menus are drawn on top) ds 20 * 18 ; c670 SECTION "Screen Edge Tiles", WRAM0[$cbfc] wScreenEdgeTiles:: ; cbfc ; the tiles of the row or column to be redrawn by RedrawExposedScreenEdge ds 20 * 2 ; coordinates of the position of the cursor for the top menu item (id 0) wTopMenuItemY:: ; cc24 ds 1 wTopMenuItemX:: ; cc25 ds 1 wCurrentMenuItem:: ; cc26 ; the id of the currently selected menu item ; the top item has id 0, the one below that has id 1, etc. ; note that the "top item" means the top item currently visible on the screen ; add this value to [wListScrollOffset] to get the item's position within the list ds 1 wTileBehindCursor:: ; cc27 ; the tile that was behind the menu cursor's current location ds 1 wMaxMenuItem:: ; cc28 ; id of the bottom menu item ds 1 wMenuWatchedKeys:: ; cc29 ; bit mask of keys that the menu will respond to ds 1 wLastMenuItem:: ; cc2a ; id of previously selected menu item ds 1 ; cc2b ds 3 wPlayerMoveListIndex:: ; cc2e ds 1 wPlayerMonNumber:: ; cc2f ds 1 wMenuCursorLocation:: ; cc30 ; the address of the menu cursor's current location within wTileMap ds 2 ds 2 wMenuJoypadPollCount:: ; cc34 ; how many times should HandleMenuInput poll the joypad state before it returns? ds 1 ds 1 wListScrollOffset:: ; cc36 ; offset of the current top menu item from the beginning of the list ; keeps track of what section of the list is on screen ds 1 ds 19 wMenuWrappingEnabled:: ; cc4a ; set to 1 if you can go from the bottom to the top or top to bottom of a menu ; set to 0 if you can't go past the top or bottom of the menu ds 1 ds 10 wTrainerHeaderFlagBit:: ; cc55 ds 1 ; cc56 SECTION "RLE", WRAM0[$ccd2] wRLEByteCount:: ; ccd2 ds 1 ds 4 ; current HP of player and enemy substitutes wPlayerSubstituteHP:: ; ccd7 ds 1 wEnemySubstituteHP:: ; ccd8 ds 1 ds 2 wMoveMenuType:: ; ccdb ; 0=regular, 1=mimic, 2=above message box (relearn, heal pp..) ds 1 wPlayerSelectedMove:: ; ccdc ds 1 wEnemySelectedMove:: ; ccdd ds 1 ds 1 wAICount:: ; ccdf ; number of times remaining that AI action can occur ds 1 ds 2 wEnemyMoveListIndex:: ; cce2 ds 1 ; cce3 SECTION "Stat Modifiers", WRAM0[$cd1a] ; stat modifiers for the player's current pokemon ; value can range from 1 - 13 ($1 to $D) ; 7 is normal wPlayerMonStatMods:: wPlayerMonAttackMod:: ; cd1a ds 1 wPlayerMonDefenseMod:: ; cd1b ds 1 wPlayerMonSpeedMod:: ; cd1c ds 1 wPlayerMonSpecialMod:: ; cd1d ds 1 wPlayerMonAccuracyMod:: ; cd1e ds 1 wPlayerMonEvasionMod:: ; cd1f ds 1 ds 13 wEngagedTrainerClass:: ; cd2d ds 1 wEngagedTrainerSet:: ; cd2e ; ds 1 ; stat modifiers for the enemy's current pokemon ; value can range from 1 - 13 ($1 to $D) ; 7 is normal wEnemyMonStatMods:: wEnemyMonAttackMod:: ; cd2e ds 1 wEnemyMonDefenseMod:: ; cd2f ds 1 wEnemyMonSpeedMod:: ; cd30 ds 1 wEnemyMonSpecialMod:: ; cd31 ds 1 wEnemyMonAccuracyMod:: ; cd32 ds 1 wEnemyMonEvasionMod:: ; cd33 ds 1 ds 9 wWhichTrade:: ; cd3d ; which entry from TradeMons to select ; ds 1 wTrainerSpriteOffset:: ; cd3d ds 1 wTrainerEngageDistance:: ; cd3e ds 1 wTrainerFacingDirection:: ; cd3f ds 1 wTrainerScreenY:: ; cd40 ds 1 wTrainerScreenX:: ; cd41 ds 1 ds 30 wFlags_0xcd60:: ; cd60 ; bit 0: is player engaged by trainer (to avoid being engaged by multiple trainers simultaniously) ds 1 ds 10 wJoypadForbiddenButtonsMask:: ; cd6b ; bit 1 means button presses will be ignored for that button ds 1 ds 21 wTileMapBackup2:: ; cd81 ; second buffer for temporarily saving and restoring current screen's tiles (e.g. if menus are drawn on top) ds 20 * 18 wBuffer:: ; cee9 ; used for temporary things wHPBarMaxHP:: ; cee9 ds 2 wHPBarOldHP:: ; ceeb ds 2 wHPBarNewHP:: ; ceed ds 2 wHPBarDelta:: ; ceef ds 1 ds 13 wHPBarHPDifference:: ; cefd ds 1 ds 9 wAnimSoundID:: ; cf07 ; sound ID during battle animations ds 1 ds 12 wCurSpriteMovement2:: ; cf14 ; movement byte 2 of current sprite ds 1 ds 74 wGymCityName:: ; cf5f wStringBuffer1:: ; cf5f ds 16 + 1 wGymLeaderName:: ; cf70 wStringBuffer2:: ; cf70 ds 16 + 1 wStringBuffer3:: ; cf81 ds 16 + 1 wWhichPokemon:: ; cf92 ; which pokemon you selected ds 1 ds 1 wListMenuID:: ; cf94 ; ID used by DisplayListMenuID ds 1 ds 48 wWalkCounter:: ; cfc5 ; walk animation counter ds 1 ds 1 wMusicHeaderPointer:: ; cfc7 ; (the current music channel address - $4000) / 3 ds 1 ds 4 W_ENEMYMOVENUM:: ; cfcc ds 1 W_ENEMYMOVEEFFECT:: ; cfcd ds 1 W_ENEMYMOVEPOWER:: ; cfce ds 1 W_ENEMYMOVETYPE:: ; cfcf ds 1 W_ENEMYMOVEACCURACY:: ; cfd0 ds 1 W_ENEMYMOVEMAXPP:: ; cfd1 ds 1 W_PLAYERMOVENUM:: ; cfd2 ds 1 W_PLAYERMOVEEFFECT:: ; cfd3 ds 1 W_PLAYERMOVEPOWER:: ; cfd4 ds 1 W_PLAYERMOVETYPE:: ; cfd5 ds 1 W_PLAYERMOVEACCURACY:: ; cfd6 ds 1 W_PLAYERMOVEMAXPP:: ; cfd7 ds 1 W_ENEMYMONID:: ; cfd8 ds 1 ds 1 W_ENEMYMONNAME:: ; cfda ds 11 ds 1 W_ENEMYMONCURHP:: ; cfe6 ; active opponent's hp (16 bits) ds 2 W_ENEMYMONNUMBER:: ; cfe8 ; active opponent's position in team (0 to 5) ds 1 W_ENEMYMONSTATUS:: ; cfe9 ; active opponent's status condition ds 1 W_ENEMYMONTYPES:: ; cfea W_ENEMYMONTYPE1:: ; cfea ds 1 W_ENEMYMONTYPE2:: ; cfeb ds 1 ds 1 W_ENEMYMONMOVES:: ; cfed ds 4 W_ENEMYMONATKDEFIV:: ; cff1 ds 1 W_ENEMYMONSPDSPCIV:: ; cff2 ds 1 W_ENEMYMONLEVEL:: ; cff3 ds 1 W_ENEMYMONMAXHP:: ; cff4 ds 2 W_ENEMYMONATTACK:: ; cff6 ds 2 W_ENEMYMONDEFENSE:: ; cff8 ds 2 W_ENEMYMONSPEED:: ; cffa ds 2 W_ENEMYMONSPECIAL:: ; cffc ds 2 W_ENEMYMONPP:: ; cffe ; four moves (extends past $cfff) ds 2 SECTION "WRAM Bank 1", WRAMX, BANK[1] ds 2 ; W_ENEMYMONPP ds 7 W_PLAYERMONNAME:: ; d009 ds 11 W_PLAYERMONID:: ; d014 ds 1 W_PLAYERMONCURHP:: ; d015 ds 2 ds 1 W_PLAYERMONSTATUS:: ; d018 ; the status of the player’s current monster ds 1 W_PLAYERMONTYPES:: ; d019 W_PLAYERMONTYPE1:: ; d019 ds 1 W_PLAYERMONTYPE2:: ; d01a ds 1 ds 1 W_PLAYERMONMOVES:: ; d01c ds 4 W_PLAYERMONIVS:: ; d020 ; 4x 4 bit: atk, def, spd, spc ds 2 W_PLAYERMONLEVEL:: ; d022 ds 1 W_PLAYERMONMAXHP:: ; d023 ds 2 W_PLAYERMONATK:: ; d025 ds 2 W_PLAYERMONDEF:: ; d027 ds 2 W_PLAYERMONSPEED:: ; d029 ds 2 W_PLAYERMONSPECIAL:: ; d02b ds 2 W_PLAYERMONPP:: ; d02d ds 4 W_TRAINERCLASS:: ; d031 ds 1 ds 24 W_TRAINERNAME:: ; d04a ; 13 bytes for the letters of the opposing trainer ; the name is terminated with $50 with possible ; unused trailing letters ds 13 W_ISINBATTLE:: ; d057 ; no battle, this is 0 ; wild battle, this is 1 ; trainer battle, this is 2 ds 1 W_PLAYERMONSALIVEFLAGS:: ; d058 ; 6 bit array, 1 if player mon is alive ds 1 W_CUROPPONENT:: ; d059 ; in a wild battle, this is the species of pokemon ; in a trainer battle, this is the trainer class + $C8 ds 1 W_BATTLETYPE:: ; d05a ; in normal battle, this is 0 ; in old man battle, this is 1 ; in safari battle, this is 2 ds 1 ds 1 W_LONEATTACKNO:: ; d05c ; which entry in LoneAttacks to use W_GYMLEADERNO:: ; d05c ; it's actually the same thing as ^ ds 1 W_TRAINERNO:: ; d05d ; which instance of [youngster, lass, etc] is this? ds 1 ds 1 W_MOVEMISSED:: ; d05f ds 1 ds 2 W_PLAYERBATTSTATUS1:: ; d062 ; bit 0 - bide ; bit 1 - thrash / petal dance ; bit 2 - attacking multiple times (e.g. double kick) ; bit 3 - flinch ; bit 4 - charging up for attack ; bit 5 - using multi-turn move (e.g. wrap) ; bit 6 - invulnerable to normal attack (using fly/dig) ; bit 7 - confusion ds 1 W_PLAYERBATTSTATUS2:: ; d063 ; bit 0 - X Accuracy effect ; bit 1 - protected by "mist" ; bit 2 - focus energy effect ; bit 4 - has a substitute ; bit 5 - need to recharge ; bit 6 - rage ; bit 7 - leech seeded ds 1 W_PLAYERBATTSTATUS3:: ; d064 ; bit 0 - toxic ; bit 1 - light screen ; bit 2 - reflect ; bit 3 - tranformed ds 1 ds 2 W_ENEMYBATTSTATUS1:: ; d067 ds 1 W_ENEMYBATTSTATUS2:: ; d068 ds 1 W_ENEMYBATTSTATUS3:: ; d069 ds 1 ds 2 W_PLAYERTOXICCOUNTER:: ; d06c ds 1 W_PLAYERDISABLEDMOVE:: ; d06d ds 1 ds 3 W_ENEMYTOXICCOUNTER:: ; d071 ds 1 W_ENEMYDISABLEDMOVE:: ; d072 ds 1 ds 1 W_NUMHITS:: ; d074 ; number of hits in attacks like Doubleslap, etc. ds 1 ds 7 W_ANIMATIONID:: ; d07c ; ID number of the current battle animation ds 1 ds 4 ; base coordinates of frame block W_BASECOORDX:: ; d081 ds 1 W_BASECOORDY:: ; d082 ds 1 ds 1 W_FBTILECOUNTER:: ; d084 ; counts how many tiles of the current frame block have been drawn ds 1 ds 1 W_SUBANIMFRAMEDELAY:: ; d086 ; duration of each frame of the current subanimation in terms of screen refreshes ds 1 W_SUBANIMCOUNTER:: ; d087 ; counts the number of subentries left in the current subanimation ds 1 ds 1 W_NUMFBTILES:: ; d089 ; number of tiles in current battle animation frame block ds 1 ds 1 W_SUBANIMTRANSFORM:: ; d08b ; controls what transformations are applied to the subanimation ; 01: flip horizontally and vertically ; 02: flip horizontally and translate downwards 40 pixels ; 03: translate base coordinates of frame blocks, but don't change their internal coordinates or flip their tiles ; 04: reverse the subanimation ds 1 W_PBSTOREDREGISTERH:: ; d08c ds 1 W_PBSTOREDREGISTERL:: ; d08d ds 1 W_PBSTOREDREGISTERD:: ; d08e ds 1 W_PBSTOREDREGISTERE:: ; d08f ds 1 ds 2 W_PBSTOREDROMBANK:: ; d092 ds 1 ds 1 W_SUBANIMADDRPTR:: ; d094 ; the address _of the address_ of the current subanimation entry ds 2 W_SUBANIMSUBENTRYADDR:: ; d096 ; the address of the current subentry of the current subanimation ds 2 ds 4 W_FBDESTADDR:: ; d09c ; current destination address in OAM for frame blocks (big endian) ds 2 W_FBMODE:: ; d09e ; controls how the frame blocks are put together to form frames ; specifically, after finishing drawing the frame block, the frame block's mode determines what happens ; 00: clean OAM buffer and delay ; 02: move onto the next frame block with no delay and no cleaning OAM buffer ; 03: delay, but don't clean OAM buffer ; 04: delay, without cleaning OAM buffer, and do not advance [W_FBDESTADDR], so that the next frame block will overwrite this one ; sprite data is written column by column, each byte contains 8 columns (one for ech bit) ; for 2bpp sprites, pairs of two consecutive bytes (i.e. pairs of consecutive rows of sprite data) ; contain the upper and lower bit of each of the 8 pixels, respectively ds 1 SECTION "Sprite Buffers", SRAM S_SPRITEBUFFER0:: ; a000 ds SPRITEBUFFERSIZE S_SPRITEBUFFER1:: ; a188 ds SPRITEBUFFERSIZE S_SPRITEBUFFER2:: ; a310 ds SPRITEBUFFERSIZE SECTION "Sprites", WRAMX[$d0a1], BANK[1] W_SPRITECURPOSX:: ; d0a1 ds 1 W_SPRITECURPOSY:: ; d0a2 ds 1 W_SPRITEWITDH:: ; d0a3 ds 1 W_SPRITEHEIGHT:: ; d0a4 ds 1 W_SPRITEINPUTCURBYTE:: ; d0a5 ; current input byte ds 1 W_SPRITEINPUTBITCOUNTER:: ; d0a6 ; bit offset of last read input bit ds 1 W_SPRITEOUTPUTBITOFFSET:: ; d0a7; determines where in the output byte the two bits are placed. Each byte contains four columns (2bpp data) ; 3 -> XX000000 1st column ; 2 -> 00XX0000 2nd column ; 1 -> 0000XX00 3rd column ; 0 -> 000000XX 4th column ds 1 W_SPRITELOADFLAGS:: ; d0a8 ; bit 0 determines used buffer (0 -> $a188, 1 -> $a310) ; bit 1 loading last sprite chunk? (there are at most 2 chunks per load operation) ds 1 W_SPRITEUNPACKMODE:: ; d0a9 ds 1 W_SPRITEFLIPPED:: ; d0aa ds 1 W_SPRITEINPUTPTR:: ; d0ab ; pointer to next input byte ds 2 W_SPRITEOUTPUTPTR:: ; d0ad ; pointer to current output byte ds 2 W_SPRITEOUTPUTPTRCACHED:: ; d0af ; used to revert pointer for different bit offsets ds 2 W_SPRITEDECODETABLE0PTR:: ; d0b1 ; pointer to differential decoding table (assuming initial value 0) ds 2 W_SPRITEDECODETABLE1PTR:: ; d0b3 ; pointer to differential decoding table (assuming initial value 1) ds 2 ds 1 W_LISTTYPE:: ; d0b6 ds 1 ds 1 W_MONHEADER:: ; d0b8 W_MONHDEXNUM:: ; d0b8 ds 1 W_MONHBASESTATS:: ; d0b9 W_MONHBASEHP:: ; d0b9 ds 1 W_MONHBASEATTACK:: ; d0ba ds 1 W_MONHBASEDEFENSE:: ; d0bb ds 1 W_MONHBASESPEED:: ; d0bc ds 1 W_MONHBASESPECIAL:: ; d0bd ds 1 W_MONHTYPES:: ; d0be W_MONHTYPE1:: ; d0be ds 1 W_MONHTYPE2:: ; d0bf ds 1 W_MONHCATCHRATE:: ; d0c0 ds 1 W_MONHBASEXP:: ; d0c1 ds 1 W_MONHSPRITEDIM:: ; d0c2 ds 1 W_MONHFRONTSPRITE:: ; d0c3 ds 2 W_MONHBACKSPRITE:: ; d0c5 ds 2 W_MONHMOVES:: ; d0c7 ds 4 W_MONHGROWTHRATE:: ; d0cb ds 1 W_MONHLEARNSET:: ; d0cc ; bit field ds 7 ds 4 W_MONHPADDING:: ; d0d7 W_DAMAGE:: ; d0d7 ds 1 ds 79 W_CURENEMYLVL:: ; d127 ds 1 ds 3 W_ISLINKBATTLE:: ; d12b ds 1 ds 17 W_PRIZE1:: ; d13d ds 1 W_PRIZE2:: ; d13e ds 1 W_PRIZE3:: ; d13f ds 1 ds 24 W_PLAYERNAME:: ; d158 ds 11 W_NUMINPARTY:: ; d163 ds 1 W_PARTYMON1:: ; d164 ds 1 W_PARTYMON2:: ; d165 ds 1 W_PARTYMON3:: ; d166 ds 1 W_PARTYMON4:: ; d167 ds 1 W_PARTYMON5:: ; d168 ds 1 W_PARTYMON6:: ; d169 ds 1 W_PARTYMONEND:: ; d16a ds 1 W_PARTYMON1DATA:: ; d16b W_PARTYMON1_NUM:: ; d16b ds 1 W_PARTYMON1_HP:: ; d16c ds 2 W_PARTYMON1_BOXLEVEL:: ; d16e ds 1 W_PARTYMON1_STATUS:: ; d16f ds 1 W_PARTYMON1_TYPE1:: ; d170 ds 1 W_PARTYMON1_TYPE2:: ; d171 ds 1 W_PARTYMON1_CRATE:: ; d172 ds 1 W_PARTYMON1_MOVE1:: ; d173 ds 1 W_PARTYMON1_MOVE2:: ; d174 ds 1 W_PARTYMON1_MOVE3:: ; d175 ds 1 W_PARTYMON1_MOVE4:: ; d176 ds 1 W_PARTYMON1_OTID:: ; d177 ds 2 W_PARTYMON1_EXP:: ; d179 ds 3 W_PARTYMON1_EVHP:: ; d17c ds 2 W_PARTYMON1_EVATTACK:: ; d17e ds 2 W_PARTYMON1_EVDEFENSE:: ; d180 ds 2 W_PARTYMON1_EVSPEED:: ; d182 ds 2 W_PARTYMON1_EVSECIAL:: ; d184 ds 2 W_PARTYMON1_IV:: ; d186 ds 2 W_PARTYMON1_MOVE1PP:: ; d188 ds 1 W_PARTYMON1_MOVE2PP:: ; d189 ds 1 W_PARTYMON1_MOVE3PP:: ; d18a ds 1 W_PARTYMON1_MOVE4PP:: ; d18b ds 1 W_PARTYMON1_LEVEL:: ; d18c ds 1 W_PARTYMON1_MAXHP:: ; d18d ds 2 W_PARTYMON1_ATACK:: ; d18f ds 2 W_PARTYMON1_DEFENSE:: ; d191 ds 2 W_PARTYMON1_SPEED:: ; d193 ds 2 W_PARTYMON1_SPECIAL:: ; d195 ds 2 W_PARTYMON2DATA:: ; d197 ds 44 W_PARTYMON3DATA:: ; d1c3 ds 44 W_PARTYMON4DATA:: ; d1ef ds 44 W_PARTYMON5DATA:: ; d21b ds 44 W_PARTYMON6DATA:: ; d247 ds 44 W_PARTYMON1OT:: ; d273 ds 11 W_PARTYMON2OT:: ; d27e ds 11 W_PARTYMON3OT:: ; d289 ds 11 W_PARTYMON4OT:: ; d294 ds 11 W_PARTYMON5OT:: ; d29f ds 11 W_PARTYMON6OT:: ; d2aa ds 11 W_PARTYMON1NAME:: ; d2b5 ds 11 W_PARTYMON2NAME:: ; d2c0 ds 11 W_PARTYMON3NAME:: ; d2cb ds 11 W_PARTYMON4NAME:: ; d2d6 ds 11 W_PARTYMON5NAME:: ; d2e1 ds 11 W_PARTYMON6NAME:: ; d2ec ds 11 SECTION "Pokedex", WRAMX[$d2f7], BANK[1] wPokedexOwned:: ; d2f7 ds (150 / 8) + 1 wPokedexOwnedEnd:: wPokedexSeen:: ; d30a ds (150 / 8) + 1 wPokedexSeenEnd:: wNumBagItems:: ; d31d ds 1 wBagItems:: ; d31e ; item, quantity ds 20 * 2 ds 1 ; end ; money is in decimal wPlayerMoney:: ; d347 ds 3 W_RIVALNAME:: ; d34a ds 11 W_OPTIONS:: ; d355 ; bit 7 = battle animation ; 0: On ; 1: Off ; bit 6 = battle style ; 0: Shift ; 1: Set ; bits 0-3 = text speed (number of frames to delay after printing a letter) ; 1: Fast ; 3: Medium ; 5: Slow ds 1 W_OBTAINEDBADGES:: ; d356 ds 1 ds 2 wPlayerID:: ; d359 ds 2 ds 3 W_CURMAP:: ; d35e ds 1 ds 2 W_YCOORD:: ; d361 ; player’s position on the current map ds 1 W_XCOORD:: ; d362 ds 1 W_YBLOCKCOORD:: ; d363 ; player's y position (by block) ds 1 W_XBLOCKCOORD:: ; d364 ds 3 W_CURMAPTILESET:: ; d367 ds 1 W_CURMAPHEIGHT:: ; d368 ; blocks ds 1 W_CURMAPWIDTH:: ; d369 ; blocks ds 1 W_MAPDATAPTR:: ; d36a ds 2 W_MAPTEXTPTR:: ; d36c ds 2 W_MAPSCRIPTPTR:: ; d36e ds 2 W_MAPCONNECTIONS:: ; d370 ; connection byte ds 1 W_MAPCONN1PTR:: ; d371 ds 2 ds 9 W_MAPCONN2PTR:: ; d37c ds 2 ds 9 W_MAPCONN3PTR:: ; d387 ds 2 ds 9 W_MAPCONN4PTR:: ; d392 ds 2 ds 9 W_SPRITESET:: ; d39d ; sprite set for the current map (11 sprite picture ID's) ds 11 W_SPRITESETID:: ; d3a8 ; sprite set ID for the current map ds 1 ds 312 W_NUMSPRITES:: ; d4e1 ; number of sprites on the current map ; two bytes per sprite (movement byte 2 , text ID) ds 3 W_MAPSPRITEDATA:: ; d4e4 ; two bytes per sprite (trainer class/item ID , trainer set ID) ds 32 W_MAPSPRITEEXTRADATA:: ; d504 ds 39 W_TILESETBANK:: ; d52b ds 1 W_TILESETBLOCKSPTR:: ; d52c ; maps blocks (4x4 tiles) to tiles ds 2 W_TILESETGFXPTR:: ; d52e ds 2 W_TILESETCOLLISIONPTR:: ; d530 ; list of all walkable tiles ds 2 W_TILESETTALKINGOVERTILES:: ; d532 ds 3 W_GRASSTILE:: ; d535 ds 1 SECTION "Items", WRAMX[$d53a], BANK[1] wNumBoxItems:: ; d53a ds 1 wBoxItems:: ; d53b ; item, quantity ds 50 * 2 ds 1 ; end ds 4 ; coins are in decimal wPlayerCoins:: ; d5a4 ds 2 W_MISSABLEOBJECTFLAGS:: ; d5a6 ; bit array of missable objects. set = removed ds 40 W_MISSABLEOBJECTLIST:: ; d5ce ; each entry consists of 2 bytes ; * the sprite ID (depending on the current map) ; * the missable object index (global, used for W_MISSABLEOBJECTFLAGS) ; terminated with $FF ds 17 * 2 W_GAMEPROGRESSFLAGS:: ; d5f0 ; $c8 bytes ds 0 W_OAKSLABCURSCRIPT:: ; d5f0 ds 1 W_PALLETTOWNCURSCRIPT:: ; d5f1 ds 1 ds 1 W_BLUESHOUSECURSCRIPT:: ; d5f3 ds 1 W_VIRIDIANCITYCURSCRIPT:: ; d5f4 ds 1 ds 2 W_PEWTERCITYCURSCRIPT:: ; d5f7 ds 1 W_ROUTE3CURSCRIPT:: ; d5f8 ds 1 W_ROUTE4CURSCRIPT:: ; d5f9 ds 1 ds 1 W_VIRIDIANGYMCURSCRIPT:: ; d5fb ds 1 W_PEWTERGYMCURSCRIPT:: ; d5fc ds 1 W_CERULEANGYMCURSCRIPT:: ; d5fd ds 1 W_VERMILIONGYMCURSCRIPT:: ; d5fe ds 1 W_CELADONGYMCURSCRIPT:: ; d5ff ds 1 W_ROUTE6CURSCRIPT:: ; d600 ds 1 W_ROUTE8CURSCRIPT:: ; d601 ds 1 W_ROUTE24CURSCRIPT:: ; d602 ds 1 W_ROUTE25CURSCRIPT:: ; d603 ds 1 W_ROUTE9CURSCRIPT:: ; d604 ds 1 W_ROUTE10CURSCRIPT:: ; d605 ds 1 W_MTMOON1CURSCRIPT:: ; d606 ds 1 W_MTMOON3CURSCRIPT:: ; d607 ds 1 W_SSANNE8CURSCRIPT:: ; d608 ds 1 W_SSANNE9CURSCRIPT:: ; d609 ds 1 W_ROUTE22CURSCRIPT:: ; d60a ds 1 ds 1 W_REDSHOUSE2CURSCRIPT:: ; d60c ds 1 W_VIRIDIANMARKETCURSCRIPT:: ; d60d ds 1 W_ROUTE22GATECURSCRIPT:: ; d60e ds 1 W_CERULEANCITYCURSCRIPT:: ; d60f ds 1 ds 7 W_SSANNE5CURSCRIPT:: ; d617 ds 1 W_VIRIDIANFORESTCURSCRIPT:: ; d618 ds 1 W_MUSEUM1FCURSCRIPT:: ; d619 ds 1 W_ROUTE13CURSCRIPT:: ; d61a ds 1 W_ROUTE14CURSCRIPT:: ; d61b ds 1 W_ROUTE17CURSCRIPT:: ; d61c ds 1 W_ROUTE19CURSCRIPT:: ; d61d ds 1 W_ROUTE21CURSCRIPT:: ; d61e ds 1 W_SAFARIZONEENTRANCECURSCRIPT:: ; d61f ds 1 W_ROCKTUNNEL2CURSCRIPT:: ; d620 ds 1 W_ROCKTUNNEL1CURSCRIPT:: ; d621 ds 1 ds 1 W_ROUTE11CURSCRIPT:: ; d623 ds 1 W_ROUTE12CURSCRIPT:: ; d624 ds 1 W_ROUTE15CURSCRIPT:: ; d625 ds 1 W_ROUTE16CURSCRIPT:: ; d626 ds 1 W_ROUTE18CURSCRIPT:: ; d627 ds 1 W_ROUTE20CURSCRIPT:: ; d628 ds 1 W_SSANNE10CURSCRIPT:: ; d629 ds 1 W_VERMILIONCITYCURSCRIPT:: ; d62a ds 1 W_POKEMONTOWER2CURSCRIPT:: ; d62b ds 1 W_POKEMONTOWER3CURSCRIPT:: ; 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